UX analýza hry Fallout Shelter



Fallout Shelter vyšiel 14. júna. Ja som si ho stiahol kedysi v júli, ale skutočne som sa do hrania pustil až v auguste. Robím to často - sťahujem si appky na horšie časy. Nechcel som začať skôr. Na Fallout hry, nech ide o ktorýkoľvek typ, si treba rezervovať čas. Nie je to ako Diablo, alebo Starcraft, ktoré vás zabavia na zopár chvíľ (alebo nadlho, ak hráte proti iným hráčom). Fallout hry sú na dlho a vždy také boli. A boli určené pre publikum s vekom nad 18, čo sa o väčšine herných tituloch povedať nedá. A to platí dvojnásobne, pokiaľ ide o mobilné hry. Dnes sa pozriem na použiteľnosť a taktiky na udržanie záujmu vo Fallout Shelter.




Gamifikáciu som riešil už zopárkrát vo svojej kariére a viem, že to nikdy nie je len o pridaní odznakov, úrovní, bodov a lišty progresu. Vždy to však pri nich skončilo a definitívne nie vždy šťastne. Skutočné herné koncepty sú často komplexnejšie a záleží na súhre týchto elementov a ich všeobecnej integrácií. Chcel som si osviežiť svoje "skills" a tak som si trochu poanalyzoval.

TL;DR

Je to dlhé čítanie (približne 20 min.), tak ponúkam súhrn:
  • Onboarding: Príliš dlhý, ale inak v pohode. Veľa vysvetľovania naraz.
  • Použiteľnosť: V hre chýbajú vysvetlivky a pomoc.
  • Použiteľnosť: "Drag and drop" a dvoj-ťuk gestá sú nešťastne integrované.
  • Záujem: Začiatočná hra a stredná hra sú naozaj dobre spracované a držia hráča v strehu. Koniec naopak úplne o ničom.
  • Emócie: Použité štyri typické spôsoby odmien.
  • Emócie: Veľa zmätku pri mimoriadnych udalostiach a nejasností herných mechaník.
  • Emócie: Pomenovávanie a zbrane, či oblečenie sú dobrým spôsobom personalizácie.
  • Monetizácia: Absencia záverečnej hry komplikuje monetizáciu. Slabé vysvetlenie hodnoty ponúkaných balíkov.

Čo je Fallout Shelter?

Fallout, v preklade rádioaktívny spad, je zasadený do sveta po nukleárnej vojne, plného suchého humoru a sarkazmu a všelijakých kreatúr zmutovaných vďaka pretrvávajúcej rádioaktivite na zemskom povrchu. Samozrejme, to sa netýka diania pod povrchom. Fallout Shelter je hra pre mobily, v ktorej staviate svoje podzemné mravenisko (atómový bunker) z perspektívy riaditeľa. Ten musí manažovať základné zdroje (suroviny) a zabezpečiť, aby komunita bunkra prekvitala blahobytom. To znamená záruka energie pre beh jednotlivých miestností a dostatok vody a jedla. Ďalšie menej podstatné zdroje sú šťastie (v percentách) a peniaze (tzv. "caps", úplne napravo).



"Onboarding"

Znamená to: vstupná skúsenosť z produktu. Onboarding slovo doteraz neexistovalo, ale vďaka portlandskému dizajnérovi S. Hulickovi už áno. Ten onboarding definuje ako pravdepodobnosť úspechu pri adaptácií produktu. Mal som možnosť ho vidieť rozprávať naživo na miestnom meetupe, ale nikdy nespomenul, že...

Onboarding nezachráni zlý produkt.


Základným pravidlom onboardingu v prípade hier je sa čo najskôr dostať do samotného hrania. V prípade Fallout Shelter sa dostávam do menu s jediným tlačidlom "vstúpiť do bunkra" (zbytočné, ale nie je to žiaden blok, pretože aspoň ide o jednoznačnú voľbu). Druhá obrazovka ma núti si vybrať jednu pozíciu, kde sa budú moje kreácie ukladať. Po tom nasleduje pomenovanie bunkra. Tieto tri kroky mohli byť úplne vynechané a prezentované neskôr.



Môže to znieť akokoľvek divne, ale tieto nastavenia pred samotným hraním často nie sú až taký obrovský problém. Motivácia hráčov je natoľko veľká, že tým proste preskáču. Ale treba zvážiť, či sú cennejšie takto preskákané kroky, alebo budovanie záujmu v hre. Príbehu sú venované dve obrazovky a to je tak akurát. Potom krátke predostretie cieľov - parádny bunker. Trochu zbytočné v tomto žánri. Vysvetlenie konceptov ako SPECIAL a fungovanie miestností mohlo počkať. Znie to skôr ako niečo, čo by som si mal zapamätať na neskôr.

Okrem toho ma na iOS hra donúti sa prihlásiť do "Games Center", čomu sa asi nedá predísť (video). Na Androide sa na prítomnosť Google Play Games hra nepýta, až pokiaľ to nie je nutné.

Na predstavenie pravidiel hry dizajnéri zvolili vysvetlivky, t.j. manuál v krokoch. Postupne odkrývajú ovládacie prvky a možnosti interakcií. Najskôr vysvetlia, ako postaviť miestnosť. Potom, ako do nej priradiť pracovníka a ako zožať úrodu jeho práce. Takýto postup je populárny, ale existujú aj kreatívnejšie spôsoby, ako ochutnať, čo vlastne hra ponúka hneď na začiatku.

Od tohto momentu začínajú problémy. Vysvetlivky obsahujú príliš veľa textu a často je len okrajovo súvisiaci s akciou, ktorú práve robíte: Vysvetlenie, prečo postaviť elektráreň má prísť pred, alebo po vykonaní tejto akcie. Nie počas.



Manuál je trochu dlhší, akoby sa žiadalo. Vidno to aj na ďalšom videu, kde už po postavení miestnosti hráčka nevenuje pozornosť vysvetlivkám, a preto nebude neskôr rozumieť, ako fungujú základné pravidlá tejto hry.

Mikrointerakcie

Hry majú veľké množstvo mikrointerakcií a tieto detaily skvele dotvárajú celú hru. Je to zároveň dobrý tréning na ich navrhovanie a spozorovanie. Spomeniem zopár z nich...


  • Do nevyužitej miestnosti sa nasťahujú myši (postupne mi začne vadiť, že tam tie malé bodky pobehujú).
  • Hra je plná sarkazmu a poznámky obyvateľov sú vcelku úsmevné. A niekedy vám naznačia, čo potrebujú podobným spôsobom.
  • Nudiaci sa obyvatelia sa len tak prechádzajú a bavia sa s ľuďmi z iných miestností. Štandardne v bunkri veľa pohybu nie je a preto ide o rozrušujúci prvok, ktorý zachytí pozornosť hráča.
  • Miestnosti sú zhasnuté, keď sa vrátite do hry po dlhom čase. Je to jemné naznačenie, že hra beží vo vegetatívnom stave, kým nie som prítomný.
Všetky tieto mikrointerakcie sú skvele premyslené a každá z nich je veľmi príjemnou a delikátnou dizajnérskou záležitosťou.

Použiteľnosť

V hrách je často použiteľnosť v rozpore s náročnosťou.


A nemalo by to tak byť. Stane sa potom to, že hráč viní sám seba za nedostatočnú presnosť pri ovládaní, alebo nedobre odkomunikovanú informáciu, prípadne iné udalosti mimo jeho kontrolu. Zle navrhnuté prvky sa stanú tým, čo ma na hre začne po čase hnevať. Fallout Shelter má v tomto ohľade veľmi zlú pozíciu. Tak si to zhrniem od toho najhoršieho:

Jednoznačný víťaz v tejto kategórií je: Použitie rovnakého gesta na ovládanie hry a posúvanie obrazovky. V tejto hre je to úplne peklo a verím, že neskutočne veľa hráčov práve tento fakt bude nesmierne hnevať. V nasledujúcom videu je gesto na presun obyvateľov bunkra obrovskou prekážkou v dokončení manuálu.



Rovnako to platí o "dvojťuku". Ak hra vyžaduje veľa ťukania do obrazovky, nepriradím dvojťuknutie na priblíženie (aj napriek tomu, že je to platformová konvencia). Každá zo zelených ikoniek nižšie vyžaduje ťuknutie. Neskutočný priestor pre chyby ovládania.



Na webe sme sa naučili, že posúvať stránku bez používateľovho pričinenia väčšinou znamená stratu kontroly nad základnou interakciou, ktorou scroll určite je. Vo Fallout Shelter sa to napríklad prejavuje tak, že sa obrazovka presunie na miesto nejakej udalosti automaticky, bez hráčovho pričinenia (angl. autozoom). Napríklad takto, keď sa ide "na vec", čo nemá žiaden vplyv na dianie v bunkri a teda priblíženie obrazovky je len otrava.



Affordance, alebo indikácia, ako s daným prvkom pracovať je štandardným problémom herných rozhraní. Na obrázku nižšie som červenou farbou vyznačil miesta, ktoré nevyzerajú ako tlačidlá, ale v skutočnosti nimi sú. Aj po dokončení manuálu je nutné pripomínať, ako herný koncept funguje pre ľudí, ktorí si hru pustia raz za čas (to sú tí, ktorí najskôr minú peniaze na zjednodušenie, alebo urýchlenie hry). Tieto miesta som vyznačil žltou farbou a mohli by ponúkať vysvetlivky.



Výraznými chybami použiteľnosti je určite prehliadanie zoznamov zbraní, oblečenia a celkovo obyvateľov bunkra. Niekedy sa scrolluje horizontálne, niekedy vertikálne a nehovorím o tom, že takéto zoznamy by nemali byť v maličkých modálnych oknách. Na obrázku vyššie je vidno naraz len tri záznamy (fialovou farbou), tie sa potom ťažko porovnávajú...

Označovanie obyvateľov a ich liečenie počas boja je kritická interakcia (hráč je v strese vďaka mechanike trestu). Ukazovatele života sa prekrývajú a tak je veľmi náročné ustriehnuť ich. Ďalším problémom je efektívnosť manažmentu. Naozaj nie je jednoduché skontrolovať zbrane a oblečenie, ktoré obyvatelia bunkra používajú, prípadne ako dlho bude trvať ich tréning.



Záujem

Použiteľnosť teda nie je silnou stránkou herného priemyslu. Ale nie je ani hlavnou hnacou silou. Tou je záujem (angl. engagement). A ten je tu poriešený neskutočne dobre.

Dlhodobé ciele sú:
  • Bezpečnosť, o ktorú sa nebude treba starať. Všetci obyvatelia majú mať dobré zbrane a vysoký level.
  • Zdroje, o ktoré sa nebude treba starať.
  • Pekne vyzerajúci bunker. Miestnosti budú rozložené podľa nejakého vzoru.
  • Dobre vytrénovaní obyvatelia (ich SPECIAL charakteristiky).
  • Zbierka unikátnych obyvateľov, oblečení a zbraní.

Krátkodobé ciele sú:
  • Zber zdrojov (energia, jedlo, voda).
  • "Level up!"
  • Povýšenie SPECIAL charakteristiky
  • Za týždeň v hre je odmena jeden extra obedár (angl. lunchbox).
  • Peniaze
  • Odomykanie miestností v hre (nie všetky miestnosti sú dostupné zo začiatku)
  • Úlohy
Fallout Shelter geniálne spravuje mieru záujmu práve vďaka správnej rovnováhe krátkodobých a dlhodobých cieľov. Dobre navrhnuté hry sú vždy rozdelené do troch hlavných časovaných úsekov: začiatočná hra (angl. early game), stredná hra (angl. mid-game) a záverečná hra (angl. end game). Vždy, ale vždy existuje nejaký ukazovateľ, ktorý vymedzí, v ktorej časti hry sa hráč nachádza. Tuto je to počet obyvateľov. Odhadom 0 až 50 obyvateľov je začiatočná hra, od 50 do 100 stredná hra a všetko ostatné je záverečná hra.



Začiatočná hra
Začiatočná hra je najskôr o manažovaní zdrojov. Je teda nutné ustriehnuť, či pár produkčných miestností na energiu, jedlo a vodu dostatočne pokryjú dopyt bunkra. Ide len o balansovanie zdrojov voči počtu obyvateľov. Pomáhajú pri tom dobrovoľné bočné úlohy. Tie prinášajú trochu zmeny do štandardného zberu zdrojov. Jednoduchá stratégia, ktorej väčšina dospelého publika rozumie z iných hier, prípadne pochopí systém veľmi rýchlo. Pre mladších hráčov je to vcelku problém a manažment zdrojov nie je zrovna lákadlom pre toto publikum.



Začiatočná hra tiež predstaví systém obedárov (angl. lunchbox). Je to tzv. variabilná odmena, v ktorej sa vždy nachádza nejaká prémiová vec (obyvateľ, zbraň, oblečenie, veľa peňazí). Hráčov to motivuje k plneniu bočných úloh a prihláseniu sa do hry každý deň (po 7 dňoch každý získa jeden obedár). Ide o psychologickú taktiku, tzv. fixná odmena, kde za jednoduchú, takmer nulovú snahu odmeníte hráča. Ide o istotu, s ktorou môže rátať. Jediné, čo musí spraviť je vojsť do hry.

Fixná odmena je ako výplata bez práce. Takmer.




Stredná hra
Jeden zo spôsobov, ako priniesť trochu záujmu do strednej hry sú variabilné udalosti. V tejto hre sú to nájazdy banditov, rádioaktívnych švábov (angl. radroach), "krtko-potkanov" (angl. molerat) a "smrteľných pazúrov" (angl. deathclaw), ktoré sa objavujú úplne náhodne a so stúpajúcou intenzitou. V strednej hre začne hráč objavovať taktiky na zefektívnenie chodu miestností vďaka vylepšeniam a zvyšovaním kvalifikácie pracovníkov týchto miestností. Zber zdrojov je už nudným prežitkom zo začiatočnej hry.

Vynikajúcim konceptom vo fáze strednej hry je definitívne vysielanie obyvateľov na objavovanie vonkajšieho sveta, na expedície. Zväzuje to dokopy všetky časti hry a navyše generuje úžasnú mieru záujmu:
  • Obyvateľ musí mať dobrý tréning.
  • Musí mať zásoby na seba-liečenie (angl. stimpacks).
  • Počas objavovanie nachádza zbrane a oblečenie. Niekedy aj unikátne kúsky. (viac inforácií si môžete prečítať o "Skinner box")
  • Čím dlhšie objavuje, tým je väčšia šanca na nájdenie lepších vecí a zároveň sa zvyšuje aj šanca, že natrafí na silnejších nepriateľov a eventuálne smrť.


Táto mechanika je úžasná najmä kvôli neistotám. Je to ako gemblovanie. Vyskúšajte a budete odmenení, skúšajte pridlho a budete potrestaní. Dôležité je, aby trest nebol príliš tvrdý. To má negatívny vplyv na záujem. Správne vyváženie trestu je kľúčové.

Záverečná hra
V záverečnej hre je hra oveľa náročnejšia na čas. Dlhodobé cieľa sa začnú spĺňať. Menežment produkčných miestností už nie je žiaden problém. Nájazdy môžu byť stále smrteľné, ale vďaka skúsenosti zo strednej hry sa stali trochu zbytočným prvkom. Bunker sa zmenil na SPECIAL manufaktúru a všetci obyvatelia sú skvelí vo všetkom a postupne získavajú úžasné zbrane a vtipné oblečenie. V tomto momente sa hra stáva monotónna a opakujúce úlohy sú otravnými komplikáciami. Fallout Shelter je mini-hra a jej tvorcovia očakávajú, že hra skončí kdesi v tomto bode. Záujem hráča začína prudko klesať, lebo okrem zberu unikátnych zbraní a oblečenia tu nič iné nie je.



Mnoho hier využíva notifikácie ako spôsob prilákania ľudí späť do hier. Je to nesprávny spôsob, ako lákať ľudí k interakciám a zneužíva systém notifikácií, ktorý by mal slúžiť na dôležité oznámenia. Fallout Shelter to nerobí, pokiaľ mu to neprikážete a to ma naozaj potešilo.

Emócie

Mechanika odmien je skvelým spôsobom, ako budovať pozitívne emócie a záujem u hráčov:
  • Fixná odmena (obedár po 7 dňoch)
  • Variabilná odmena (nie každý obedár obsahuje cennú vec)
  • Nečakaná odmena - ide o koncept, kde je hráč odmenený bez toho, aby to bolo niekde spomenuté (v tejto hre neexistuje).
  • Lotéria (vyslanie obyvateľa na expedíciu, kde môže zomrieť, ak je tam pridlho)
  • Sociálna odmena - ide o koncept, kde je hráč odmenený iným hráčom (v tejto hre neexistuje).
  • Ocenenie za mimoriadnu snahu (angl. achievement, vyzbieranie všetkých unikátnych predmetov)
Tresty sú, naopak, oveľa menej efektívny spôsob. Tak napríklad prestavba miestností je mimoriadne zväzujúca a náročná. Ak som spravil chybu kdesi na začiatku a postavil nejakú miestnosť zle, bude ma to stáť veľa prostriedkov neskôr. Čím viac miestností postavím, tým drahšími sa stávajú. Ak nejaké zbúram, cena neklesá. Jeden z dlhodobých cieľov je vybudovať krásne zorganizovaný bunker. Hra nie je voči tomuto cieľu zhovievavá.

Mimoriadne udalosti, ako napríklad útok banditov, sú kruté. A kruté najmä kvôli použiteľnosti spomínanej vyššie. Veľakrát ma doslova rozčúlilo, že mi prekrývajúce panely zabránili identifikovať zranených obyvateľov bunkra, alebo že som ich nevedel presunúť niekde inde včas.



Veľa vecí ohľadom hry som musel hľadať na webe: čo sa deje, keď v hre nie som? Ktoré SPECIAL slúži na čo? Ktoré SPECIAL je dobré na expedície? Čo robí Mr. Handy? Čo sa stane ak niekto zomrie? Záleží na dĺžke expedície? Tieto otázky nevedela hra zodpovedať dostatočne a môj prvý pokus o bunker skončil vyhubením potkanmi aj vďaka nedostatočným vysvetleniam konceptov. Strach z niektorých nezodpovedaných otázok nepridáva na hrateľnosti.

Špecifickou zložkou budovania vzťahu k hre je personalizácia elementov. Hráč si vymyslí vlastný systém, ako obliekať svojich obyvateľov, prípadne ako ich pomenuje. Možnosť premenovať ktoréhokoľvek obyvateľa je skvelý spôsob na budovanie vzťahu s jednotlivými postavičkami. Už to nebude generický človiečik, ktorého vyšlete na výpravu, ale bude to hrdinský John Snow. Ďalší zaujímavý spôsob na mierne tvarovanie emócie hráča je spätná väzba. Nielen, že je prehľad o šťastí obyvateľov stále na očiach, ale z času na čas sa na obrazovke objaví tútor z úvodu hry. Umocní vážnosť momentálnej situácie, napríklad takto pri narodení dieťaťa:



Príjemnú kartovú metaforu použili dizajnéri na otváranie obedárov, kde zámerne posledná karta je vždy tá unikátna. Verím, že je to uspôsobené generácií 80-tych až 90-tych rokov, kde otváranie balíkov kartičiek vždy znamenalo skvelý zážitok. Využíva to napríklad aj mega-populárny Hearthstone.

Monetizácia

Verím, že súčasný systém veľmi dobre nefunguje. Skutočnosť, že prakticky neexistuje žiaden obsah pre záverečnú hru, sa premieta aj na tom, ako veľmi hráči do nej investujú. V záverečnej hre je najväčšia šanca, že hráči požadujú nový obsah za "každú cenu". Masívna kampaň pri spustení Fallout Shelter priniesla zisky z tých, ktorí sú fanúšikmi, prípadne sledujú herné dianie a sú ľahkým cieľom pre monetizáciu, ale svet online hier sa posúva najmä vďaka udržateľným modelom (rekurentné platby, freemium, vysoká nákupná cena a pod.). Fallout Shelter síce zarobil za prvý týždeň niekoľko miliónov, ale z dlhodobého hľadiska to nevidím ružovo.



Monetizačný model tu nie je veľmi agresívny. A to mi mimoriadne imponuje. Práve vďaka "freemium" modelu nehrávam mobilné hry. Odpudzuje ma, že musím hrať bez vedomia, koľko ma to bude stáť. Fallout Shelter systém je správny. Nákupné okno v hre je navrhnuté trochu vágne a zatiaľčo možnosť "ochutnať" z obedára je mi ponúknuté od samého začiatku, Mr. Handy je len kus textu vysvetľujúci, že plní opakujúce sa úlohy, ako zbieranie zdrojov. Musím uznať, že jeho skutočné využitie je trochu otázne (funguje len na jednom poschodí, alebo zbiera peniaze) a že keby som vedel o jeho funkciách, asi by som si rozmyslel, či zaň zaplatiť.



Typická sociálna vrstva vo Fallout Shelter úplne chýba. "Leaderboards" (angl. zoznam najlepších hráčov) sú príliš malým krokom v tomto smere. Vynechali to, čo ľudí pri ostatných podobných hrách otravuje (spamovanie svojich známych cez sociálne siete). Pre nás, hráčov, pekné gesto, ale nie veľmmi vhodné pre marketing. Zároveň sa mi na Androide začala objavovať reklama tesne po tom, čo som si Fallout Shelter nainštaloval. Zobrazila sa mi presne trikrát a potom už nikdy. Možno to bol tiež jeden z testov, ako zarobiť. Ak to bol naozaj Fallout, je to veľmi tenký ľad na takéto experimentovanie.

Záver

Fallout Shelter je skvelý, žiadna bežná záchodová hra. Priaznivcov sveta Fallout určite upúta hneď, tých ostatných príjemne spracovaným freemium modelom neskôr (vďaka vysokým pozíciám v App Store a Play Store). Chyby použiteľnosti ma miestami vytáčali, ale po čase som si zvykol, ako na tieto nepresné a otravné interakcie. To, akým spôsobom tu zintegrovali nápady z iných hier (otváranie balíčkov, herný koncept stavania veže, bočné úlohy, ocenenia, kolekcie zbraní a oblečenia) a prepojili ich v expedíciách mimo váš bunker, je skrátka geniálne a mimoriadne ma bavilo tento koncept doťahovať do úplných krajností. Napokon som si kúpil jeden z ponúkaných balíkov, ale nie pre jeho výhody, alebo nevýhody, ale pre to, lebo by som chcel túto hru vidieť rozvinúť svoj potenciál ďalej.


0 komentárov :

Zverejnenie komentára