Feature creep

Šampón! Prečo sa na tie farebné, zdravé, ovocné, lesklé, bio, eko, aloe-vera obaly nedostane nadpis "šampón", keď to je to jediné, čo potrebujem, keď som v sprche / vani? Čím luxusnejšia značka, tým menej čitateľný sa stáva názov produktu. A ak náhodou mám pri vani viacero nádob tohto druhu, mám jednoducho smolu. Môžem lúštiť, ktorá z nich je šampón, sprchový gél, pena do kúpeľa, pleťové mlieko, tekutý podpaľač alebo kondicionér. Prečo je na mikrovlnke 1000 tlačidiel, indikátorov a symbolov, pokiaľ používam presne len dva? Prečo viem v Microsoft Worde spraviť perfektné veci, ale jednoduché akcie mi trvajú príšerne dlho? Téma na dnes: "feature creep", ktorého dôsledkom je záhuba UX produktu.

Na začiatok definície: feature - skomolene "fičúra". Doslovný preklad je vlastnosť, rys, atribút, ale v digitálnom svete sa tým skôr považuje pridaná funkcia produktu. Feature creep v UX znamená, že sa produkt po návrhu a realizácií UX dizajnu preplní rôznymi novými skvelými fičúrami. Tieto fičúry vznikajú na základe snahy inovovať, následne lepšie propagovať a napokon viac predávať. Produkt sa potom napĺňa, mení po malých krokoch. Pokiaľ nie je strážený UX dizajnérom, dochádza k "UX decay", rozkladu UX (podobný proces som spomenul pri progresívnej redukcií). Tento nový pridaný obsah zahmlieva pôvodné koncepty použiteľnosti... preto je vhodné uvažovať nad stálym dozorom a robiť zmeny skôr evolučne - s ohľadom na budúci vývin.



Na internetoch spomínajú aj definíciu, že sa jedná o pridávanie požiadaviek v rámci projektového plánovania. Neberte to vážne, je to trik (tzv. "scope creep"). Zväčša sa prípady na internete venujú projektom na zelenej lúke, ktoré sa po čase zmenia. Ale čo s tými, ku ktorým sa UX dizajnér dostane neskôr, s odstupom času?

Podobná situácia nastala u nás v Sygicu. Náš produkt je GPS navigácia, ktorá je nabitá fičúrami. Tieto skvelé funkcie ale používa tak malá zložka používateľov, že je otázne nakoľko majú hodnotu, či už z hľadiska používateľského komfortu, alebo z hľadiska ekonomického. Nastavenie toho, ako veľmi ostrá musí zákruta byť na to, aby ju navigácia vyhlásila za ostrú, je len malou kvapkou v mori Sygic fičúr. Takúto fičúru nemôžte zmeniť, ani zobrať. Ľudia nemajú radi, ak im vezmete čokoľvek, čo ste im predtým dali. Ako teda podobné problémy riešiť? Prevencia chýb sa mi tlačí na jazyk, ale to je také veľmi "Jakobovské" (viď Nielsenove heuristiky). Môžem rozmýšľať prioritne nad úlohami, nie nad izolovanými funkciami. To mi pomôže pri riešení. Napríklad jedným z riešení je potlačenie fičúry tak, aby sa v UX dizajne vyskytovala na okrajovej časti. Mimo dosah. ...Rovnako ako telefónny zoznam na Samsung smartfónoch. Vďaka fičúram telefónu trvá naozaj dlho načítať zoznam kontaktov. Čo je dosť kruté, keďže je to esenciálna funkcia zariadenia.

Rozhodovanie o tom, aké fičúry ponechať a aké nie môže tiež slušne rozvrátiť medziľudské vzťahy v tíme. Máme to ťažké: to, čo je vhodné pre používateľa, nemusí byť vhodné pre mňa. Objektívne hodnotenie si takmer protirečí s povahou mojej práce. Čo ak moje rozhodnutie spôsobí, že produkt nebude fungovať správne?

Aj napriek tomu existujú nejaké rozumné riešenia, ktoré nie sú založené len na daimonione (daimonion na wikipedií). Google má na to zaujímavý postup, ktorý predstavili na Google I/O 2013: pomer 3:1. Tri ku jednej znamená, že tri pozitívne emócie vymažú jednu zlú. Tento pomer dodržiavajú pri riešení dizajnových problémov. Takýto detailný prístup si však v agilnom prostredí asi dovoliť nemôžem, ale je to možné riešenie pre istých ľudí, tzv. tabuľkové typy. To sú tí, ktorí pri zložitých rozhodnutiach robia zoznamy, aby si porovnali výhody a nevýhody, niekedy za účelom ďalšej prezentácie na vyšších miestach.



Na záver len suchopárne rady od strýca Jula ako predchádzať feature creep:
  • rozmýšľam na úrovni úloh, nie funkcií / fičúr. Fičúry nemusia byť len tie pridané funkcie, ale aj rôzne zbytočné animácie / transformácie (ahoj parallax!), zbytočná grafika (ahoj rozmazané obrázky!), zbytočný copywriting (ahoj "naša aplikácia je prehľadá a intuitívna"!) atď.
  • navrhujem s ohľadom na to, čo sa pravdepodobne stane, nie na to, čo sa môže stať
  • pri hádkach o fičúrach hodnotím nielen ich prínos, ale aj ich nevýhody a nielen pridávanie, ale aj odoberanie funkcií (popravde, tento trik mi zrovna veľmi nejde)
Čo ak je už neskoro a  feature creep už straší môj produkt?
  • DON'T PANIC! (zachovať kľud a postupovať rozvážne = mať plán), najlepšie je vytlačiť fičúry na miesto, kde nebudú zavadzať. Samozrejme, rozumné zmeny tohto druhu podložené štatistikou sú dosť presvedčivé: "za posledných 1000 spustení túto funkciu využilo 5 ľudí omylom."
  • riešenia ponúkam ako súčasť evolučných zmien produktu - UX dizajn nie je jednorazová akcia
  • pre vyvolanie zmeny v UX je dobrým argumentom spätná väzba od používateľov
Viacej životných rád ma už nenapadá. Záleží to od situácie: počet používateľov, spôsob projektového manažmentu, prípadne komunikácia s klientom, zodpovedným za víziu projektu. Na internete som našiel kopec rád, viacero z nich spomínalo sústrediť sa najmä na úlohy a scenáre, na prostredie a motiváciu používateľov. To je vlastne laxný popis práce UX dizajnéra. Lúčim sa preto poučným komentárom z roku 2005 z dielne 37signals: "«Less is more» is bullshit.", väčšinou menej zložité produkty riešia problémy ľudí najlepšie.



0 komentárov :

Zverejnenie komentára