Debata o persónach



Za to ako funguje UX scéna v súčasnosti vďačíme veľkým menám ako: Dieter Rams, madman Ogilvy... a keď už sa vedelo, čo to UX je, ľuďom ako: Don Norman a kamoš Jakob, Alan Cooper, Jared Spool, prvý Bill Buxton a druhý Bill Moggridge... O lídroch na scéne snáď porozprávam inokedy, teraz sa však zveziem na vlne trendov a budem písať o ľuďoch bežného kalibru - bežných používateľoch. Tí sú, bohužiaľ, fiktívni. A prečo spomínam velikánov dizajnu a zrazu fiktívne osoby? Totižto, technika vymyslených osôb sa traduje z čias týchto velikánov a mnoho nevďačných súčasníkov ich spochybňuje. Takto to vidím ja...

Prvé 2 minúty Flight of the Conchords videa vysvetlia obrázok nižšie - potrebný zvuk. A ak nie, tak aspoň prepis dialógu na wikiquotes.



Persóny sú fiktívne osoby, ktoré majú pomôcť dizajnérovi a zároveň celému tímu pri riešení otázok pri návrhu produktu. Bežné otázky, ako napríklad: "Čo by urobil používateľ?", sa v debatách nahrádzajú konkrétnymi navrhnutými persónami: “Ako by to urobila Františka?”, “Čo by tu očakávala Františka?”, “Hľadala by to tu Františka?” a pod. Z praxe môžem povedať, že členovia tímov majú po čase tendenciu tieto mená nahrádzať za rôzne hanlivé slová. Možno sa použitie persón zdá ako detail, ktorému netreba venovať toľko pozornosti, ale skutočnosť je, že vedci dokázali, že to zrýchľuje debaty o použiteľnosti produktov o 17%*.

* tento údaj je vymyslený. Verím však, že pri rozhodnutiach to pridáva kontext a aspoň trochu odoženie odosobnený pohľad na navrhované produkty, aký občas mávam.

Vytvorenie persón je vcelku otravný proces pripomínajúci "zábavné" časy slohov zo strednej školy. Rovnako ako sloh, potrebujete kvalitný úvod (profil), zápletku (úlohy), vyvrcholenie a záver (mentálne modely, motivácia a iné odborné veci). Osoba by mala mať fotku, ktorá nie je všeobecne známa, nevyzerá strojene a umelo, proste fotka bežného človeka. Meno persóny by malo byť, rovnako ako všetky jej profilové vlastnosti, úplne bežné. Nesmie byť nijako posmešné. Viď príklad:



Text popisujúci osobu by mal byť výstižný a k veci. To znamená, že sa netreba rozpisovať o rodine, hobby a podobných profilových vlastnostiach, pokiaľ priamo nesúvisia s produktom, ktorý navrhujete. Text musí byť uveriteľný, najlepšie ak je inšpirovaný reálnou osobou, ktorá podobný produkt už používa. Persóna by mala vyhovovať aj popisu, ktorý navrhnú akcionári, investori (stakeholders) a ľudia z marketingu. Neodporúčam vymyslieť persónu bez inšpirácie reálnym používateľom podobného produktu, prípadne bez extenzívneho prieskumu (napr. contextual inquiry). Hrozí vytvorenie "prázdnej persóny" (terminus technicus pre fiktívnu osobu, ktorej nikto neverí, a teda má úplne opačný účinok). Netreba sa príliš rozpisovať, nikomu sa to potom nechce čítať. Najmä, ak ich je viac. Pri svojich projektoch som nepotreboval nikdy viac ako 3 persóny.

K textom o persónach sa prikladajú tabuľky s už spomínanými odbornosťami:
  • Mentálny model je popis toho, ako si osoba vysvetľuje fungovanie vecí a aktivít (Príklad: Ja si plánujem deň v kalendárovej aplikácií, niekto iný používa diár a kalendár na stole. Pristupujeme k problému každý iným spôsobom). 
  • Motivácia / ciele osoby pri použití produktu: prečo? (Príklad: Používam Android, lebo som od začiatku uviazol v Google ekosystéme. Niekto iný používa iPhone, lebo Googlu nedôveruje.)
  • Úlohy (niekedy až user flows) poskytujú odpovede na krátke otázky: čo? ako? (Príklad: Pri príchode na stránku idem v momente do vyhľadávacieho poľa. Niekto iný sa skôr navigáciou prekliká na žiadané miesto). 
  • Grafy - o charakterových vlastnostiach, zručnostiach a niekedy aj grafy preferencií spojených s navrhovaným produktom.
Výhody použitia persón sú teda značné:
  • Návrh používateľského rozhrania sa stáva návrhom ľudského rozhrania.
  • Urýchľujú debaty o produktových rozhodnutiach v rámci tímu.
  • Pomáhajú definovať kritériá výberu osôb pre používateľské testovanie.
Ale predsa, na dizajnovú scénu sa valí mystická čierňava pohlcujúca všetko dobré (po česky: Nicota z filmu Nekonečný príbeh).



Začiatkom roku 2013 časopis UXmagazine publikoval článok o tom, ako jednu z najpoužívanejších metód pri návrhu UX (65%) postupne sami dizajnéri zatracujú. Pochybujú o výhodách, ale často len kvôli nesprávnej príprave persón. Autori popísali ako dostať persóny opäť "do hry", pomocou extenzívneho výskumu, na ktorý však nebýva často dostatočný rozpočet. Niekedy sa preto v rámci UX stratégie volí metóda "proto-persóny" (tiež známe ako ad hoc persóny, vytvorené len na základe predpokladov väčšinou formou workshopu v tíme). Proto-persóny plnia jednu z výhod použitia persón a to zjednotenie tímu v debatách.

Steve Krug povedal: "Je lepšie spraviť aspoň amatérsky test použiteľnosti, ako žiadny." - Rovnako je lepšie spraviť aspoň proto-persóny, ako nespraviť žiadne. Mne samému sa však pri poslednom projekte neosvedčili, práve kvôli spomínaným problémom s nedostatočným prieskumom. Išlo o kompletné prerobenie existujúceho produktu a metóda proto-persón bola mojou vinou nesprávne zvolená. Nemá zmysel tvoriť persóny, keď jednoducho stačí spraviť prieskum v teréne, kde je už produkt nasadený. Pri návrhu nového produktu sú persóny ešte stále valídnym postupom a sám by som ich z procesu nevylučoval.



0 komentárov :

Zverejnenie komentára