Gamifikácia



Rob len to, čo ťa baví! Nejako takto znie také moje heslo. Nefunguje vždy. Častokrát nerobím to, čo ma baví, ale snažím sa nájsť vo všetkom, čo robím, aspoň kúsok toho svojho malého "geeky" sveta. Mám vypracovať nudný zoznam vlastností našej aplikácie? Idem na to! Najskôr však strávim príjemných päť hodín nastavovaním formátovania dokumentu. Lebo je to paráda vidieť, ako niečo vytváram, aj keď je to len vizuál nudnej tabuľky. Po anglicky sa činnosť podobná môjmu formátovaniu tabuľky nazýva engagement, v preklade zapojenie (aj zásnuby). A dnes budem o tomto slove písať, lebo ma to baví. Po dočítaní článku vás čaká sladká odmena.


Slovenský preklad tohto slova je trochu divný, ale v skutočnosti znamená istý spôsob pútavosti, atraktivity a spája sa s činnosťou alebo správaním osoby. V skratke môžeme povedať, že to znamená miera záujmu používateľa. Prejavuje sa tým, že človek niečo s vecou robí, nenecháva ju ležať len tak. Prakticky to potom vyzerá tak, že hľadáme takúto interakciu vo všetkom, čo vydáva zvuk, alebo môže vykonávať pohyb, alebo nás jednoducho láka svojou farbu a materiálom.



Dominika Potuzakova poukázala na interaktivitu bežných predmetov na workshope na UXcampe. Každý dostal nejakú srandovnú vec: naša skupina - krájač na knedle, vedľajšia skupina - háčik s prísavkou, ďalší dostali obväz... To, čo som si všimol hneď na začiatku bolo, že každý z našej skupiny chcel krájač na knedle držať. Hneď. Krájač sa stal nejakým talizmanom, bez ktorého nikto nechcel ani rozprávať. Odmenou držania krájača bola možnosť sa s ním chvíľu baviť, skúšať ako sa hýbe, aké zvuky vydáva a každému, kto sa toho zúčastnil to z nejakých príčin vyhovovalo. Tento druh motivácie sa volá intrinsická a znamená, že nás niečo motivuje, lebo nás to baví. Ten druhý, extrinsický druh motivácie je ten, kde nás motivujú vonkajšie vplyvy, resp. peniaze. Intrinsická motivácia je tá, ktorá sa udržiava ťažko, väčšinou je limitovaná časovo, ale je lepšia a na ňu by sme sa mali pri gamifikácií zamerať. Napokon nás krájač intrinsicky omrzel.

Interne, vo svojej hlave, som si klasifikoval dva druhy gamifikácie:
  1. hra ako očividný princíp fungovania aplikácie
  2. hra ako podvedomý stimul
"Očividný princíp" je Foursquare - aplikácia, ktorá svojich používateľov drží v strehu vďaka extrinsickej motivácií: získavanie odznakov za aktivity. Od začiatku je jasné, čo sa má v aplikácií diať a jediný cieľ hry je engagement používateľov, aby sa napokon dostali aj k tomu, čo je na Foursquare skutočným prínosom: hodnotenie lokalít. To, čo sa mi páči na Foursquare je, že odznaky sú len bonus a nie kritérium postupu. Nie sú nevyhnutné pre správne fungovanie aplikácie, sú len akýmsi povzbudením, incentívou.

"Podvedomá hra" je mucha v pisoári. Snáď najznámejší príklad gamifikácie, ktorý zaručene funguje.



Gamifikácia je využitie herných praktík pre zvýšenie záujmu používateľov v produkte. Preto treba vedieť, kde je herný engagement použiteľný. Výživná pôda je tá, kde sa pracuje s nejakými merateľnými hodnotami (rýchlosť, počet, kalórie a pod.). Správny postup by nemal byť vyvolaný podnetom: "hej, buchnime do nášho produktu gamifikáciu", ale skôr akousi potrebou riešiť problém. Na začiatok si treba si jasne povedať, čo je cieľom, ku ktorému chcem používateľa smerovať. Pár príkladov stanovenia takéhoto cieľa:
  • chcem, aby šoféri jazdili viac ekologicky
  • chcem, aby si ľudia lepšie čistili obuv pri vstupe do budovy
  • chcem, aby viac ľudí chodilo po schodoch a nie výťahom...
V ďalšom kroku by malo nasledovať stanovenie prostriedkov; čo môžem obetovať pre dosiahnutie tohto cieľa. Sem zarátavam aj finančné možnosti a či sa vôbec oplatí do toho púšťať. Postupne sa dopracujem k metódam - spôsobom pridania hravosti, napríklad:
  • predbiehanie - to je zobrazenie rebríčka (top 10 súťažiacich)
  • lákanie - tvar (plocha láka k stlačeniu, tyčový prvok láka k uchopeniu), materiál, slovne, časovo ("ak dáš vedľa tlačidla časomieru, ľudia budú klikať ako šialení") ...
  • benefity - ukázať výsledok snaženia používateľa (schudneš 10kg)
Pri benefitoch možno ešte uvažovať nad mikrocieľmi. To sú ciele, ktoré si používateľ určí sám, ako čiastočný výsledok jeho snahy. Vyššie ciele, ašpirácie, hrajú rolu v prípade, že používateľ si na herný systém zvykne a stane sa pravideľným hráčom. Keď si toto všetko prenesiem na moje vymyslené ciele, mohlo by to vyzerať takto:
  • pre šoférov by som mohol zobraziť údaj o ekologickosti ich jazdy
  • pre čistenie obuvy by som mohol pridať nejaký materiál, ktorý láka robiť "moonwalk" pohyb
  • pre schody by to mohlo byť napríklad zobrazenie údaju o chudnutí
Posledný a snáď najdôležitejší aspekt návrhu gamifikácie je satisfakcia. Pri intrinsickej motivácií ide jednoznačne o pocit a musí byť, samozrejme, pozitívny. Ak sa dá, nemali by sme mieru satisfakcie orientovať do reálnych polôh ("šetrnou jazdou si zabránil vzniku 0.000005mg smogu uniknúť do ovzdušia"), ale skôr pozdvihovať pozitívnosť tohto výsledku relatívne k ostatným zúčastneným ("pridal si sa k 234 ľuďom šetriacim ovzdušie a si v tom lepší ako 50% z nich, Zem je ti vďačná" - uznávam, nie som zrovna copywriter).
  • robím dobro, chránim planétu
  • robím dobro, chránim upratovačky
  • robím dobro, chránim sám seba pred pupkom


Pred už tradičným checklistom spomeniem dve pravidlá, ktoré je potrebné mať na mysli pri návrhu procesov súvisiacich s gamifikáciou: chuť víťazstva. Vedci dokázali... Ah, no dobre, je to známa vec: Ak učiteľ dovolí zlému žiakovi aspoň raz dosiahnuť skvelý výsledok (lepší ako ostatní žiaci), je veľká šanca, že sa tento žiak bude snažiť zopakovať rovnaký úspech v budúcnosti. Tento princíp rozvinuli veľmi dobre v MMORPG hrách ako "variable reward system" (variabilný systém odmien). Po čase si víťazstvo v hre prestanem vážiť, začnem vyhrávať len vtedy, keď to budem potrebovať podľa rovnice:



Úplne inak sa ale budem snažiť, keď mi niekto tento proces preruší a odmena bude prichádzať nepravidelne. Výsledkom bude, že budem aktivite venovať viac času a svojich schopností, aby som získal odmenu "do zásoby". Rovnica sa mení na: schopnosť + čas = víťazstvo = niekedy odmena. Dúfam, že o tomto nevie môj šéf.



Zhrnutie poznatkov a záverečný checklist odporúčaní pre inkorporáciu herných praktík do produktov:
  1. Je zabezpečená chuť víťazstva? Aspoň raz musí používateľ vyhrať a nesmie mať pocit, že mu to víťazstvo bolo darované len tak.
  2. Je hra prekážkou? Je potrebné sa presvedčiť, že hra sa nestane obštrukciou v dosiahnutí cieľa. Porovnanie s pôvodným stavom bez gamifikovacích prvkov je vhodnou referenciou.
  3. Je potrebné dosiahnuť nejaký stupeň odmeny pred postupom? Extrinsická motivácia alebo odmena, nesmie byť podmienkou postupu.
  4. Je výsledkom činnosti pocitový prospech, dobrá nálada, dobrý pocit? Hlavná motivácia musí byť intrinsická, výsledkom hry je potom dobrý pocit.
  5. Sú ciele gamifikácie splniteľné a dostatočne špecifické? Stanovte si realistické a skromné ciele gamifikácie. Lepšie menšie a čiastkové ciele ako riskantné veľké ciele.
  6. Je viditeľný postup k ďalšiemu víťazstvu? Vytvorte nejaký sumár výhier, alebo čo ovplyvní používateľ svojou účasťou v hre.
  7. Je možné prehrať, alebo zvoliť zlú možnosť, zlý postup? Prehra nesmie existovať - strach je zlý motivátor.
  8. Vie používateľ v danom bode, ako ďaleko je od ďalšieho víťazstva? Zobrazte statusbar, progressbar alebo iný indikátor postupu.
  9. Je zabezpečené to, že používateľ vie "naskočiť na koňa", aj keď naň nevysadol dlhšiu dobu? Pravidlá hry musia byť očividné, postup musí byť jednoznačný v každom bode progresu.
  10. Má používateľ zvyšujúci sa pocit kontroly? Získáva postupne privilégiá stať sa odborníkom? Používateľ by mal mať pocit, že výsledkom jeho snahy sú nie len dopredu určené odmeny, ale odmeny v podobe integrácie so systémom ako nejakého guru používateľa.
  11. Je používateľ odmenený na základe kvality výkonu? Ak používateľ vykonáva mechanickú činnosť kvalitou stupňovaná odmena ho motivuje k lepším výkonom. Naopak ak ide o náročnú kognitívnu činnosť, kvalitou stupňovaná odmena demotivuje a odporúča sa model nepravideľnej odmeny.
  12. Je jasné, že používateľ sa svojím výsledkom vie pochváliť ostatným? Oh áno, v čase sociálnych sietí na vrchole internetu je to povinné. Rebríčky, štatistiky a pocit spolupatričnosti je povinná jazda tiež.
Niektoré pravidlá som jednoducho vynechal, lebo si myslím, že sa týkajú najmä gamifikácie typu "očividný princíp" (Zvyšuje sa komplexnosť a náročnosť hry? Existuje viacero ciest a scenárov v hre?...). Priniesť hravosť do produktu nie je tak náročný proces, ako sa môže zdať. Vďačíme tomu najmä psychológom a tomu, že gamifikácia je už viacmenej zabehnutým (a výnosným) pojmom v IT. Množstvo problémov sa dá vyriešiť ešte pred tým, ako sa produkt s integrovanou gamifikáciou dostane medzi používateľov. Vyberám si cukrovinky Čierny princ.





0 komentárov :

Zverejnenie komentára