UX analýza hry Fallout Shelter



Fallout Shelter vyšiel 14. júna. Ja som si ho stiahol kedysi v júli, ale skutočne som sa do hrania pustil až v auguste. Robím to často - sťahujem si appky na horšie časy. Nechcel som začať skôr. Na Fallout hry, nech ide o ktorýkoľvek typ, si treba rezervovať čas. Nie je to ako Diablo, alebo Starcraft, ktoré vás zabavia na zopár chvíľ (alebo nadlho, ak hráte proti iným hráčom). Fallout hry sú na dlho a vždy také boli. A boli určené pre publikum s vekom nad 18, čo sa o väčšine herných tituloch povedať nedá. A to platí dvojnásobne, pokiaľ ide o mobilné hry. Dnes sa pozriem na použiteľnosť a taktiky na udržanie záujmu vo Fallout Shelter.

UX múzeum



Píše sa rok 2050. Polovica Zeme je neobývateľná, kvôli znečisteniu. Stojím pred dverami obrovskej nemodernej budovy postavenej v štýle architektúry konca 20. storočia s veľkým neónovým nadpisom "UX múzeum". Vstupujem dnu v nádeji, že objavím UX vzory, ktoré už dávno zmizli z digitálnej scény. Konkrétne tej webovej.

Microinterakcie, časť druhá: Tvorba



Takmer rok a pol dozadu som začal prvý seriál na tomto blogu o mikrointerakciách. Bol to najmenej úspešný článok, aký som kedy publikoval (návštevnosť voči času na stránke). Už som v ňom nechcel pokračovať. Tento blog je mojím poznámkovým blok(g)om, a preto svoje pôvodné úmysly úplne nekonzistentne ignorujem a budem pokračovať v tomto seriáli aj napriek nepriazni čísel. Pôvodne mal mať dve časti: prvá tzv. "microcopy" a časť druhá zameraná na tvorbu.